H3 Max Multi Angle · Keyframe-Kamera

H3 Max Multi Angle

Die meisten Bild-zu-Video-Modelle nehmen Kameraanweisungen als Worte entgegen und interpretieren sie. Dieses hier nimmt Zahlen: Jeder Keyframe ist ein Winkel, eine Höhe und ein Abstand, und das Modell führt die Kamera durch diese Positionen, während die Szene völlig stillsteht.

2–12 Kamera-KeyframesSzene bleibt eingefroren480P / 768P / 1080P

Studio für Kreisfahrten

Foto hochladen, Kamera platzieren

Wähle eine Trajektorie oder bearbeite die Keyframes direkt. Das Diagramm ist ein Grundriss: dein Motiv in der Mitte, jede Kameraposition in ihrem eigenen Winkel und Abstand.

Quellbild

Ein Foto. Das Modell behandelt alles darin als starr – die Kamera bewegt sich, die Szene nicht.

Trajektorien-Vorlagen

Kamera-Keyframes

3/12
ZeitWinkel°Höhe°Abstand

Kamerapfad

Camera orbit path, top-down viewMotivStartEnde

Ansicht von oben. Gefüllte Punkte liegen über dem Motiv, hohle darunter; je steiler der Winkel, desto dicker der Ring.

Gesamtdrehung: 360° (1.0×)

Lade zuerst ein Bild hoch.

Die vier Zahlen

Was ein Keyframe tatsächlich festlegt

Jede Kameraposition besteht aus vier Werten. Drei platzieren die Kamera im Raum, der vierte legt fest, wann sie dort sein soll.

Zeit

0 bis 1

Normalisiert, nicht in Sekunden – 0 ist das Startbild und 1 das Endbild, egal welche Dauer du wählst. Die erste Position wird bis zu ihrem Zeitpunkt gehalten, die letzte bis zum Ende. Eine Trajektorie, die bei 0,3 beginnt, startet also mit einem Standbild.

Winkel (Azimut)

Grad, mit Vorzeichen

Horizontale Position rund um das Motiv. Der Wert ist unbegrenzt und hat ein Vorzeichen: 360 ist eine volle Drehung in die eine Richtung, -360 eine volle Drehung in die andere. Von 0 bis 720 umkreist die Kamera das Motiv zweimal.

Höhe (Elevation)

-90 bis 90

Vertikaler Winkel. 0 ist auf gleicher Höhe wie das Motiv, 90 direkt darüber, -90 direkt darunter. Steile Winkel verändern die Einstellung viel stärker, als die meisten erwarten – schon 30° wirken wie eine Kranaufnahme.

Abstand

größer als 0

Wie weit die Kamera entfernt ist – in Szeneneinheiten, nicht in Metern. Betrachte 1 als „dort, wo das Foto aufgenommen wurde“, und gehe von dort aus: 0,4 ist nah, 1,5 ist eine Rückfahrt.

Grenzen

Was dieses Modell nicht kann

Multi Angle ist ein eng umrissenes Werkzeug, und wer seine Grenzen kennt, spart Credits. Es bewegt die Kamera um eine eingefrorene Szene. Mehr kann es nicht, und fal nennt die Ausschlüsse ausdrücklich.

Auf diesem Endpunkt nicht verfügbar

  • Zoom – die Brennweite ändert sich nie; stattdessen bewegst du die Kamera näher heran.
  • Eine Ranfahrt zum Einstieg – die Einstellung beginnt direkt bei deiner ersten Kameraposition, ohne einleitende Bewegung.
  • Rollen der Kamera – der Horizont bleibt durchgehend waagerecht.
  • Bewegung des Motivs – die Szene ist bewusst starr. Menschen gehen nicht, Wasser fließt nicht.

Brauchst du eine Einstellung, in der sich das Motiv bewegt, oder eine mit Zoom, Ranfahrt oder Rollen, führt der Weg über das normale H3 und seine Kamerasprache – die 20 veröffentlichten Kamerabewegungen decken das ab, und zwar in Worten statt in Zahlen.

Kosten

Was ein Rendering kostet

Abgerechnet wird pro Sekunde fertigen Videos: Eine Kreisfahrt von 5 Sekunden kostet in derselben Stufe halb so viel wie eine von 10 Sekunden.

StufeEinordnungCredits (5 s)
480PEntwurf. Damit prüfst du die Trajektorie.24
768PDas native Rendering. Die meisten fertigen Arbeiten entstehen hier.37
1080PEine Verfeinerung eines 768P-Renderings im Latent Space, keine native 1080P-Generierung.74

Die Credit-Kosten beruhen auf Listenpreisen, nicht auf Einführungsaktionen – sie steigen also nicht sprunghaft, wenn ein Rabatt endet.

Häufige Fragen

Fragen zu Multi Angle

Warum funktioniert die Kamerasprache anderer H3-Modelle hier nicht?

Dieser Endpunkt liest überhaupt keine Kamerabegriffe. Er nimmt das Trajektorien-Array und nutzt den Prompt nur, um die Szene starr zu halten – „the camera pans left“ in den Prompt zu schreiben, ändert nichts. Deshalb ist der Standard-Prompt auch eine Anweisung zum Einfrieren und keine Szenenbeschreibung.

Kann ich das Motiv mehr als einmal umkreisen?

Ja. Der Winkel hat ein Vorzeichen und ist unbegrenzt, 0 bis 720 sind also zwei volle Umdrehungen. fal begrenzt die Gesamtdrehung über die ganze Trajektorie auf 32 Umdrehungen – weit mehr, als in einem 15-Sekunden-Clip sinnvoll ist.

Warum ist mein Rendering statisch?

Meist, weil jeder Keyframe denselben Winkel, dieselbe Höhe und denselben Abstand hat. Das Studio weist darauf hin, bevor du etwas ausgibst. Die andere Ursache ist eine Trajektorie, deren Positionen alle nur wenige Grad auseinanderliegen – die Bewegung ist da, nur zu klein, um sie wahrzunehmen.

Ist 1080P die doppelten Credits wert?

1080P ist eine Verfeinerung eines nativen 768P-Renderings im Latent Space, keine echte 1080P-Generierung – Details werden schärfer, aber es kommen keine neuen hinzu. Für die Auslieferung kann sich das lohnen; um eine Trajektorie zu beurteilen, zeigt dir 480P dasselbe für ein Fünftel der Kosten.

Kann ich ein Foto einer Person verwenden?

Ja – gerade die starre Szene macht das nützlich: Die Person hält ihre Pose, während die Kamera im Bogen um sie herumfährt. Rechne mit denselben Grenzen bei der Ähnlichkeit, die jedes Bild-zu-Video-Modell bei extremen Winkeln hat: Das Modell muss die Teile der Szene erschließen, die das Foto nie gezeigt hat.

Was passiert, wenn mein erster Keyframe nicht bei Zeit 0 liegt?

Die erste Position wird vom Anfang des Clips bis zu ihrem Zeitpunkt gehalten: Das Video beginnt mit einem Standbild und setzt sich dann in Bewegung. So kannst du ganz legitim eine kurze Pause vor die Kreisfahrt setzen.

fal model schema · September 2026

Ein Foto, jeder Blickwinkel

Platziere die Kamera, wo du sie haben willst, verfolge den Pfad im Diagramm und rendere dann.

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Neu bei Keyframe-Trajektorien? Der Leitfaden zu Kamera-Keyframes zeigt Schritt für Schritt, wie du eine von Grund auf aufbaust.