H3 Max Multi Angle · 关键帧相机

H3 Max Multi Angle

大多数图生视频模型把运镜当成文字来理解。这一个收的是数值:每个关键帧就是一个角度、一个高度、一个距离,模型让相机依次走过它们,而画面本身完全静止。

2–12 个相机关键帧画面完全冻结480P / 768P / 1080P

环绕工作台

上传照片,摆放相机

选一条预设轨迹,或者直接改关键帧。右边的图是俯视平面图:主体在中心,每个相机位按自己的角度和距离落点。

源图

一张照片。模型把里面的一切都当成刚体——相机动,画面不动。

轨迹预设

相机关键帧

3/12
时间角度°高度°距离

相机路径

Camera orbit path, top-down view主体起点终点

俯视图。实心点在主体上方,空心点在下方;角度越陡,圆环越粗。

总行程: 360° (1.0×)

先上传一张图片。

四个数

一个关键帧到底在说什么

每个机位是四个值。三个决定相机在空间里的位置,第四个决定它什么时候到那儿。

时间 Time

0 到 1

归一化的,不是秒——不管你选多长,0 都是第一帧,1 都是最后一帧。第一个机位在它自己的时间点之前一直保持,最后一个保持到结束,所以一条从 0.3 开始的轨迹会先定住一段再动。

角度 Azimuth

度,有正负

相机绕主体的水平位置。它无上限且有正负,所以 360 是朝一个方向转一整圈,-360 是朝另一个方向。从 0 走到 720 就是绕两圈。

高度 Elevation

-90 到 90

垂直角度。0 是与主体平视,90 是正上方俯拍,-90 是正下方仰拍。陡角度对镜头的改变比大多数人预期的大——到 30° 就已经是摇臂的观感了。

距离 Distance

大于 0

相机离主体多远,单位是场景单位不是米。把 1 当成「照片原本的拍摄位置」,再从那里增减:0.4 是贴近,1.5 是拉远。

边界

这个模型不做什么

Multi-angle 是个窄工具,知道边界能省积分。它做的是让相机绕着一个冻结的场景移动,能力就这些,而且 fal 把排除项写得很直接。

这个接口没有的能力

  • 变焦——焦距全程不变,想更近就把相机移过去。
  • 开场推镜——镜头从你的第一个机位直接开始,没有引入性的运动。
  • 横滚——地平线全程保持水平。
  • 主体运动——画面按设计就是刚体。人不会走动,水不会流。

如果你要的是主体会动的镜头,或者要变焦、推镜、横滚,那是普通 H3 那条路和它的运镜语言—— 公布的 20 种运镜涵盖了这些,而且它们是用文字写的,不是数值。

成本

渲染一条要多少

按输出秒数计价,所以同一档下 5 秒环绕是 10 秒的一半。

档位它是什么积分(5 秒)
480P草稿档。用它先看轨迹对不对。24
768P原生渲染档。大部分成片停在这里。37
1080P是对 768P 渲染结果做的潜空间精修,不是原生 1080P 生成。74

积分按标准价计算,不按发布促销价,所以促销结束时不会突然跳价。

常见问题

关于多角度

为什么其他 H3 模型的运镜说法在这里不管用?

这个接口根本不读运镜词。它只看轨迹数组,提示词的作用仅仅是把画面固定住——在提示词里写「the camera pans left」不会有任何变化。这也是为什么它的默认提示词是一句冻结指令,而不是场景描述。

能绕主体转不止一圈吗?

能。角度有正负且无上限,所以 0 到 720 就是两整圈。fal 把整条轨迹的总行程上限设在 32 圈,远超一条 15 秒片子里用得上的量。

为什么我渲出来是静止的?

通常是因为每个关键帧的角度、高度、距离都一样。工作台会在你花钱之前就标出来。另一种情况是所有机位都挤在几度之内——运动是有的,只是小到看不出来。

1080P 值双倍积分吗?

它是对原生 768P 渲染做的潜空间精修,不是真正的 1080P 生成,所以它让细节更锐利但不会增加细节。交付用可能值;只是想看轨迹对不对的话,480P 用五分之一的成本能告诉你同样的事。

可以用人物照片吗?

可以,而且刚体特性正是它有用的地方——人保持姿势不动,相机绕着他走。极端角度下会遇到所有图生视频模型都有的相似度问题:照片没拍到的那部分,模型是在推测。

第一个关键帧不在时间 0 会怎样?

第一个机位会从片子开头一直保持到它自己的时间点,所以视频先是一个静止画面,然后才开始动。这是给环绕加一个前置停顿的正当做法。

fal model schema · September 2026

一张照片,任意角度

把相机摆到你要的位置,在图上确认路径,然后渲染。

打开工作台

第一次用关键帧轨迹? 相机关键帧指南会带你从零搭一条出来。