H3 Max Multi Angle
La mayoría de los modelos de imagen a vídeo reciben las instrucciones de cámara como palabras y las interpretan. Este recibe números: cada fotograma clave es un ángulo, una altura y una distancia, y el modelo lleva la cámara de uno a otro mientras la escena permanece completamente inmóvil.
Estudio de órbitas
Sube una foto y coloca la cámara
Elige una trayectoria o edita directamente los fotogramas clave. El diagrama es una vista en planta: el sujeto en el centro y cada posición de cámara en su propio ángulo y a su propia distancia.
Imagen de origen
Una sola foto. El modelo trata todo lo que aparece en ella como rígido: se mueve la cámara, no la escena.
Trayectorias predefinidas
Fotogramas clave de cámara
3/12| Tiempo | Ángulo° | Altura° | Distancia | |
|---|---|---|---|---|
Recorrido de la cámara
Vista cenital. Los puntos rellenos están por encima del sujeto y los huecos, por debajo; el anillo se engrosa cuanto más pronunciado es el ángulo.
Giro total: 360° (1.0×)
Sube una imagen para empezar.
Los cuatro números
Qué indica realmente un fotograma clave
Cada posición se define con cuatro valores. Tres sitúan la cámara en el espacio; el cuarto indica cuándo debe llegar ahí.
Tiempo
0 a 1Normalizado, no en segundos: sea cual sea la duración que elijas, 0 es el primer fotograma y 1, el último. La primera posición se mantiene hasta que llega su momento, y la última, hasta el final; por eso una trayectoria que empieza en 0,3 abre con un plano fijo.
Ángulo (azimut)
grados, con signoPosición horizontal alrededor del sujeto. No tiene límite y puede ser negativo, así que 360 es una vuelta completa en un sentido y -360, una vuelta completa en el otro. Pasar de 0 a 720 son dos órbitas.
Altura (elevación)
-90 a 90Ángulo vertical. 0 queda a la altura del sujeto, 90 justo encima y -90 justo debajo. Los ángulos pronunciados cambian el plano mucho más de lo que se suele esperar: con 30° ya parece un plano de grúa.
Distancia
mayor que 0A qué distancia está la cámara, en unidades de escena, no en metros. Toma 1 como «el punto desde el que se hizo la foto» y muévete a partir de ahí: 0,4 queda cerca y 1,5 aleja la cámara.
Límites
Lo que este modelo no hace
Multi-angle es una herramienta muy concreta, y conocer sus límites ahorra créditos. Mueve la cámara alrededor de una escena congelada. Eso es todo lo que hace, y fal enumera sin rodeos lo que queda fuera.
No disponible en este endpoint
- Zoom: la distancia focal no cambia nunca; en su lugar, acercas la cámara.
- Travelling de avance inicial: el plano empieza en tu primera posición, sin movimiento de entrada.
- Rotación de cámara (roll): el horizonte se mantiene nivelado todo el tiempo.
- Movimiento del sujeto: la escena es rígida por diseño. Las personas no caminan y el agua no fluye.
Si quieres un plano en el que el sujeto se mueva, o con zoom, travelling de avance o rotación, para eso está el H3 estándar, con su lenguaje de cámara: los 20 movimientos de cámara publicados cubren todo eso y se escriben con palabras, no con números.
Coste
Cuánto cuesta un render
Se cobra por segundo de vídeo generado, así que una órbita de 5 segundos cuesta la mitad que una de 10 a la misma resolución.
| Resolución | Qué es | Créditos (5 s) |
|---|---|---|
| 480P | Borrador. Úsalo para comprobar la trayectoria. | 24 |
| 768P | El render nativo. La mayoría de los trabajos terminados se quedan en esta resolución. | 37 |
| 1080P | Un refinamiento en el espacio latente de un render a 768P, no una generación nativa a 1080P. | 74 |
Los costes en créditos se calculan con las tarifas estándar, no con promociones de lanzamiento, así que no se disparan cuando termina un descuento.
Preguntas frecuentes
Dudas sobre Multi-angle
¿Por qué aquí no funciona el lenguaje de cámara de otros modelos H3?
Este endpoint no lee en absoluto las palabras de cámara. Recibe la trayectoria como una lista de fotogramas clave y usa el prompt solo para mantener la escena rígida: escribir «the camera pans left» en el prompt no cambia nada. Por eso el prompt predeterminado es una orden de congelar la escena y no una descripción de ella.
¿Puedo dar más de una vuelta alrededor del sujeto?
Sí. El ángulo puede ser negativo y no tiene límite, así que de 0 a 720 son dos vueltas completas. fal limita el giro total a 32 vueltas en toda la trayectoria, muy por encima de lo que tiene sentido en un clip de 15 segundos.
¿Por qué mi render ha salido estático?
Normalmente, porque todos los fotogramas clave tienen el mismo ángulo, altura y distancia. El estudio te avisa antes de que gastes nada. La otra causa es una trayectoria cuyas posiciones están a pocos grados unas de otras: el movimiento existe, pero es demasiado pequeño para apreciarse.
¿Compensa pagar el doble de créditos por 1080P?
Es un refinamiento en el espacio latente de un render nativo a 768P, no una generación real a 1080P, así que da más nitidez al detalle sin añadir detalle nuevo. Para una entrega puede compensar; para evaluar una trayectoria, 480P te dice lo mismo por una quinta parte del coste.
¿Puedo usar la foto de una persona?
Sí, y es justo la escena rígida lo que lo hace útil: la persona mantiene la pose mientras la cámara describe un arco a su alrededor. Cuenta con los mismos límites de parecido que tiene cualquier modelo de imagen a vídeo en ángulos extremos: el modelo deduce las partes de la escena que la foto nunca mostró.
¿Qué pasa si mi primer fotograma clave no está en el tiempo 0?
La primera posición se mantiene desde el inicio del clip hasta su momento, así que el vídeo abre con un plano fijo y después empieza a moverse. Es una forma perfectamente válida de añadir una pausa antes de que empiece la órbita.
fal model schema · September 2026
Una foto, cualquier ángulo
Coloca la cámara donde quieras, comprueba el recorrido en el diagrama y renderiza.
Abrir el estudio¿Es tu primera trayectoria con fotogramas clave? La guía de fotogramas clave de cámara explica paso a paso cómo crear una desde cero.