H3 Max Multi Angle · 키프레임 카메라

H3 Max Multi Angle

대부분의 이미지 → 영상 모델은 카메라 연출을 말로 받아 해석합니다. 이 모델은 숫자를 받습니다. 키프레임 하나하나가 각도, 높이, 거리이며, 모델은 장면을 완전히 멈춘 채 이 키프레임들을 따라 카메라를 움직입니다.

카메라 키프레임 2~12개장면은 멈춘 그대로480P / 768P / 1080P

오빗 스튜디오

사진 업로드, 카메라 배치

궤적을 고르거나 키프레임을 직접 편집합니다. 다이어그램은 평면도로, 피사체가 중앙에 있고 각 카메라 위치가 저마다의 각도와 거리에 놓입니다.

원본 이미지

사진 한 장. 모델은 사진 속 모든 것을 고정된 것으로 간주합니다. 카메라는 움직이지만 장면은 움직이지 않습니다.

궤적 프리셋

카메라 키프레임

3/12
시간각도°높이°거리

카메라 경로

Camera orbit path, top-down view피사체시작끝

위에서 내려다본 모습입니다. 채워진 점은 피사체보다 위, 속이 빈 점은 아래에 있는 카메라이며, 각도가 가파를수록 링이 두꺼워집니다.

총 회전량: 360° (1.0×)

이미지를 업로드하면 시작할 수 있습니다.

네 개의 숫자

키프레임이 실제로 의미하는 것

카메라 위치 하나는 값 네 개로 이뤄집니다. 세 값은 카메라의 공간 위치를 정하고, 네 번째 값은 카메라가 언제 그 자리에 있어야 하는지를 정합니다.

시간

0~1

초 단위가 아니라 정규화된 값입니다. 길이를 몇 초로 정하든 0은 첫 프레임, 1은 마지막 프레임입니다. 첫 카메라 위치는 자기 시간 전까지, 마지막 위치는 끝까지 그대로 유지되므로 0.3에서 시작하는 궤적은 정지 화면으로 시작합니다.

각도(방위각)

도 단위, 부호 있음

피사체를 중심으로 한 수평 위치입니다. 범위 제한이 없고 부호가 있어서 360은 한쪽 방향으로 한 바퀴, -360은 반대 방향으로 한 바퀴입니다. 0에서 720으로 가면 두 바퀴를 돕니다.

높이(고도각)

-90~90

수직 각도입니다. 0은 피사체와 같은 높이, 90은 바로 위, -90은 바로 아래입니다. 가파른 각도는 대부분의 예상보다 샷을 훨씬 크게 바꿉니다. 30°만 돼도 벌써 크레인 샷처럼 보입니다.

거리

0 초과

카메라가 얼마나 떨어져 있는지를 미터가 아닌 장면 단위로 나타냅니다. 1을 ‘사진을 찍은 위치’로 보고 거기서부터 조절합니다. 0.4는 가까이 다가간 위치, 1.5는 뒤로 물러난 위치입니다.

한계

이 모델이 지원하지 않는 것

Multi Angle은 용도가 좁은 도구라서, 한계를 알아 두면 크레딧을 아낄 수 있습니다. 이 모델은 멈춘 장면 주위로 카메라를 움직입니다. 할 수 있는 일은 그게 전부이며, 지원하지 않는 항목은 fal이 직접 밝히고 있습니다.

이 엔드포인트에서 지원되지 않음

  • 줌 — 초점 거리는 절대 바뀌지 않습니다. 대신 카메라를 더 가까이 옮깁니다.
  • 푸시인 도입부 — 샷은 도입 움직임 없이 첫 카메라 위치에서 곧바로 시작합니다.
  • 카메라 롤 — 수평선이 내내 수평을 유지합니다.
  • 피사체 움직임 — 장면은 설계상 고정되어 있습니다. 사람이 걷지 않고 물이 흐르지 않습니다.

피사체가 움직이는 샷이나 줌·푸시·롤이 들어간 샷이 필요하다면 일반 H3와 그 카메라 표현을 써야 하는데, 공개된 20가지 카메라 무빙이 그런 움직임을 다루며, 숫자가 아니라 말로 씁니다.

비용

렌더링 비용

출력 초당 요금이 매겨지므로, 같은 등급에서 5초 오빗 샷의 비용은 10초짜리의 절반입니다.

등급설명크레딧(5초)
480P초안용 등급입니다. 궤적을 확인하는 데 씁니다.24
768P네이티브 렌더링입니다. 완성 작업 대부분이 이 등급에서 나옵니다.37
1080P768P 렌더링을 잠재 공간에서 정제한 결과로, 네이티브 1080P 생성이 아닙니다.74

크레딧 비용은 정가 기준으로 계산되며 출시 프로모션이 적용되지 않으므로, 할인이 끝나도 가격이 갑자기 오르지 않습니다.

자주 묻는 질문

Multi Angle에 관한 질문

다른 H3 모델의 카메라 표현이 여기서는 왜 통하지 않나요?

이 엔드포인트는 카메라 관련 단어를 아예 읽지 않습니다. 궤적 배열을 받고, 프롬프트는 장면을 고정해 두는 데만 씁니다. 프롬프트에 “the camera pans left”라고 써도 아무것도 바뀌지 않습니다. 기본 프롬프트가 장면 묘사가 아니라 정지 지시문인 것도 이 때문입니다.

피사체 주위를 여러 바퀴 돌 수 있나요?

네. 각도는 부호가 있고 범위 제한이 없어서 0에서 720이면 꼬박 두 바퀴입니다. fal은 궤적 전체의 총 회전량을 32바퀴로 제한하는데, 15초 클립에서 쓸모 있는 수준을 훨씬 넘는 값입니다.

렌더링 결과가 왜 정적으로 나왔나요?

대개 모든 키프레임의 각도, 높이, 거리가 같기 때문입니다. 스튜디오는 크레딧을 쓰기 전에 이를 알려 줍니다. 다른 원인은 카메라 위치들이 서로 몇 도 안쪽에 몰려 있는 궤적입니다. 움직임은 있지만 너무 작아서 눈에 띄지 않습니다.

1080P가 크레딧 두 배의 가치가 있나요?

1080P는 진짜 1080P 생성이 아니라 네이티브 768P 렌더링을 잠재 공간에서 정제한 결과라서, 디테일을 더하지 않고 선명하게만 만듭니다. 최종 납품용이라면 그만한 가치가 있을 수 있지만, 궤적을 판단할 때는 480P가 5분의 1 비용으로 같은 정보를 알려 줍니다.

사람 사진을 사용할 수 있나요?

네. 오히려 장면이 고정되는 특성 덕분에 쓸모가 있습니다. 카메라가 인물 주위를 호를 그리며 도는 동안 인물은 자세를 그대로 유지합니다. 다만 극단적인 각도에서는 다른 이미지 → 영상 모델과 마찬가지로 닮은 정도에 한계가 있습니다. 사진에 한 번도 나오지 않은 부분은 모델이 추론해서 만들기 때문입니다.

첫 번째 키프레임이 시간 0에 있지 않으면 어떻게 되나요?

첫 카메라 위치가 클립 시작부터 자기 시간까지 그대로 유지되므로, 영상은 정지 화면으로 시작한 뒤 움직이기 시작합니다. 오빗이 시작되기 전에 잠깐 호흡을 두는 유효한 방법입니다.

fal model schema · September 2026

사진 한 장, 어떤 각도든

원하는 곳에 카메라를 놓고, 다이어그램에서 경로를 확인한 다음 렌더링합니다.

스튜디오 열기

키프레임 궤적이 처음이라면 카메라 키프레임 가이드가 궤적 하나를 처음부터 만드는 과정을 차근차근 안내합니다.